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stage 30

stage 30 (第2/2页)

“……创意?”空太想了想,回答道。
  
  “姑且算你说对了一小半。审查员在审查时主要会注意两个大方面,游戏内核,以及市场。”苏宇凭空点了点手指,解释道:“而你认为的创意**********内核的外在表现形式罢了。”
  
  “内……内核?”空太一脸迷糊,毕竟之前从来没接触过这种说法。
  
  “换句话来说,你的游戏的玩法爽点核心在于什么,举几个例子,‘三国无双’的核心便在于‘无双’也就是‘一夫当关万夫莫开’这一内核,所有内容都是为了让玩家感受到这个感觉而存在的,‘刺客信条’的核心是‘特工、刺客’,所有内容都是为了让玩家体会当一个特工刺客的感觉而设计的,再比如‘怪物猎人’,他的内核便是‘狩猎猛兽’,也主要是让玩家去体会狩猎猛兽的成就感而开发的。简而言之,所谓的游戏内核,就是指你所企划的游戏能为玩家提供的感受,也就是玩家买你的游戏为了什么,你凭什么能卖出去这款游戏。而这个内核越是清晰明了往往越好。”
  
  苏宇歇了口气,接着说道“其次便是市场,你明确了你这个游戏内核,那么在这个社会上,到底能有多少人能喜欢你这个游戏内核提供的体验?相同的游戏质量,内核不同,能卖出去的量就会有很大差距,你想想,一款制作精致的‘自虐’为内核的游戏和一款制作精致的‘拯救’为内核的游戏哪个销量会更好?显而易见对吧。”
  
  “……哦……”空太若有所思的点了点头。
  
  “成千上万份的企划提交上来,如果你的创意没达到前无古人的地步,他们看着那说着似乎是核心的创意但是乱七八糟的企划文案采取的可能性太小,而且即使通过一审也会给他们留下不好的印象,所以你要明确在自己的企划上分部分把他们要采纳你这个企划的原因写上。你这个企划创新内核在哪?市场受众多少?之后他们才会去看你的创意内容能否完全诠释你所选择的这个内核的吸引力,倒是你写的最多的那些详细等级设定及附加内容都是边边角角的东西,他们没兴趣也不会去看那些,因为这些都是确立了大方向很容易就能做出来的东西。”
  
  “以后我会注意的。”空太知道自己的企划文档里50%以上都是自己详细设计的等级系统评分系统,不禁有些灰心丧气——突然感觉自己信心满满的这份企划,简直没有一丝一毫可取之处。
  
  “同样,很多东西仅凭文字不能说清楚,往往需要配上合适的插图来进行进一步说明,图片的第一感染力肯定要比文字要强,在这节奏紧张的审核之中,这点也很重要。”苏宇摊了摊手:“你可以找美咲和真白帮忙的,她们不会拒绝你的。”
  
  “喔、哦。”空太听着苏宇的建议连忙点了点头,表示自己记下了,但明显有些魂不守舍,眼睛甚至都看不到焦距在哪里。
  
  苏宇不知道从哪里搞来两厅冰镇的可乐,坏笑着贴在空太的脸上——“啊!好冰!”凉的空太一激灵。
  
  “诺,给你。”苏宇启开自己的饮料喝了一口:“没必要这么失落哦,哪有上来就能够把以后用在工作上的事情办得很好的人,都是一点点练出来的,你也只是刚刚起步,做到这种地步已经还算可以了。慢慢努力就好咯。”
  
  “……嗯,我知道了,我会加油的!”空太双手捧着可乐,定了定神,坚声道。
  
  “嗯——先把这个放一边,陪我玩会游戏如何?这可是BU公司新游戏,刚刚入手的哦?”
  
  “哦哦!没想到前辈你这么快就入手了这款游戏!”
  
  “哈哈,早就预定了,今天刚到的快件而已。”
  
  PS:如今的我,已经是废冰凌一个了……
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